KONSEP DAN
KATEGORI BAHAN BANTU MENGAJAR
Definisi bahan
bantu mengajar(BBM):
BBM adalah segala
kelengkapan yang digunakan oleh guru untuk membantunya dalam menyampaikan
pengajaran.
Kategori dan penjelasan
bahan bantu mengajar:
Bahan bantu mengajar
boleh dibahagikan kepada tiga kategori yang terdiri daripada pelbagai jenis
iaitu:
- Bahan bantu mengajar bukan elektronik
- Bahan bantu mengajar elektronik
- Bahan-bahan bercorak pengalaman dan bahan
sebenar
Bahan bantu mengajar
bukan elektronik:
1. Papan hitam
atau papan tulis
2. Buku teks
3. Papan pemer
atau papan buletin
- Sumber pengajaran yang produktif
- Untuk memperkenalkan idea baru, memberi
maklumat memberi kefahaman, memperkayakan
perbendaharaan kata, merangsang
perbincangan, menimbulkan daya
kreativiti, membentuk sikap dan nilai serta
menambah pengekalan pembelajaran seseorang
pelajar
4. Fail tegak
dan bahan bacaan
- Terdiri daripada bahan-bahan cetak iaitu
bahan-bahan bacaan bukan buku seperti majalah,
kalender, poskad, surat khabar, risalah atau
buletin, poster, sampul hari
pertama, buku panduan, carta, peta dan gambar
skrip, kertas kerja dan nota
5. Gambar
6. Kad imbasan
dan kad cantuman
- Kad imbasan terdiri daripada kata-kata atau
rangkai kata yang diberi makna di belakangnya.
- Untuk memperkenalkan perkataan-perkataan baru
kepada pelajar
- Kad cantuman dibentuk dengan menulis
perkataan dan rangkai kata di atas kad dan
kemudian kad itu dipotong
- Pelajar diminta mencantumkan semula
keratan-keratan kad supaya membentuk
perkataan dan rangkai kata yang dikehendaki
7. Carta
8. Grafik
9. Papan pengajaran
- Berguna untuk menunjukkan gambaran sesuatu
pelajaran yang mempunyai daya komunikatif dan dapat
merangsang dan memotivasikan pelajar untuk terus
belajar
- Contoh: papan flanel
- sekeping papan plywood yang dialaskan dengan kain
flanel bagi meletakkan gambar-gambar dan kad-kad
maklumat
- mudah alih dan mudah dibawa
- di belakang papan flanel dipasangkan sebatang kayu
bersama engsel serta cangkuk penyelak supaya papan
ini boleh berdiri
10. Model tiga
dimensi
11. Boneka atau
patong
- Biasanya berbentuk orang, binatang ataupun
tumbuh-tumbuhan
- Dibuat daripada kain, kapas, tanah liat dan kertas
rendaman
12. Diorama
- Satu rekabentuk gabungan bahan-bahan real, patung
dan model diletakkan dalam satu susunan kedudukan
seperti keadaan sebenar tetapi dalam skala yang
dikecilkan dalam persembahan tiga dimensi
Bahan bantu mengajar
berbentuk elektronik:
1. Overhead Projektor
(OHP)
- Menggunakn sistem pembalikan cahaya daripada satu
sumber cahaya (halogen) ke permukaan cermin dan
seterusnya membalikkan cahaya tersebut ke skrin
- Cahaya yang terlindung akan membentuk imej di atas
skrin
2. Transparensi
OHP
3. Pita slaid
(filem slaid)
4. Radio
5. Televisyen
dan VCR (Video Cassete Recorder)
6. Alat rakaman
7. Filem tayang
atau filem jalur
8. Komputer
Bahan-bahan bercorak
pengalaman dan bahan sebenar dari alam sekitar:
1. Bahan-bahan
yang bercorak pengalaman adalah seperti
lakonan, pantomin, lawatan dan projek pameran
2. Bahan sebenar
daripada alam sekitar atau disebut
sebagai ‘realia’ iaitu merupakan benda semulajadi. Ia
dikelaskan dalam bahan jenis tiga dimensi dan dibahagi
kepada beberapa kumpulan iaitu:
- Benda bukan hidup
- Benda buatan
- Tumbuh-tumbuhan
- Benda hidup
TEKNIK-TEKNIK
PENGGUNAAN BAHAN BANTU MENGAJAR DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
Overhead Projektor
(OHP)
Pengoperasian
OHP:
1. Kawalan suis
2. Pendedahan
maklumat secara peringkat-peringkat
3. Penggunaan
penunjuk (bersifat sopan)
4. Penulisan terus
di atas lutsinar
Langkah-langkah
persembahan OHP:
1. Jarak yang
sesuai di antara skrin dengan OHP
2. Pastikan semua
penonton dapat meklihat dengan jelas
3. Tentukan lutsinar
diletakkan dengan betul sebelum
ditayangkan
4. Perhatian hendaklah
ditumpukan kepada penonton dan
elakkan membaca terus daripada skrin
5. Duduk atau
berdiri di tepi projektor, elakkan gerak-geri
yang menjadi halangan dan gangguan
6. Matikan suis
projektor apabila percakapan yang
disampaikan
tidak ada kaitan
Data teknik OHP:
• Tinggi meja
OHP dari lantai = 75 cm
• Jarak dari skrin
ke OHP = 2 – 3 meter
• Luas skrin putih
= 1.5m x 1.5m (untuk kelas 30 pelajar)
• Tinggi skrin
dari lantai = 1.5m
Jenis-jenis OHP:
• Mudah alih
• Dewan kuliah
• Pancar terus
(Epidiskop)
• Pancar imej
kecil
• Kegunaan komputer
Kebaikan menggunakan
OHP:
• Mudah dikendalikan
• Menjimatkan
masa pengajaran
• Menarik minat
pelajar
• Boleh disimpan
lama
• Paparan imej
sebenar
• Mempelbagaikan
bahan bantu mengajar
Kelemahan menggunakan
OHP:
• Tidak ada audio
• Masa tayangan
tidak lama
• Kelas kecil
Transparensi OHP:
Kaedah penggunaan
transparensi:
• Tindan tindih
• Sisipan
• Penutup bulat
• Penutup bahagian
demi bahagian (tetingkap)
• Bergulung
Jenis-jenis transparensi
OHP:
• ‘write on’ /
tulis terus
• ‘color’ / warna
• ‘therma’ / peka
haba
• ‘print out’
/ cetak keluar
• ‘photocopy’
/ salin foto
MULTIMEDIA DALAM
PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
Multi - berbilang
media - perantara
Definisi multimedia:
Multimedia boleh
didefinisikan sebagai gabungan di antara visual, audio, grafik dan maklumat
tekstual dengan menggunakan teknologi tunggal.
Konsep multimedia:
-
teks
-
grafik
-
animasi
-
audio
-
video
-
interaktiviti
Bahan-bahan
multimedia:
1. Hypermedia
Laluan kepada maklumat yang bukan linear. Ia
membolehkan pengelolaan dan persembahan yang anjal
bagi pelbagai jenis alat seperti teks, grafik, bunyi, video
dan sebagainya.
2. Program pengarangan
misalnya HyperCard untuk
komputer Macintosh, HyperStudio untuk Apple, Amiga
Viksion untuk Amiga dan LinkWay untuk IBM adalah
antara contoh bahan pengajaran yang boleh mendapat
laluan oleh hypermedia.
3. CD-ROM
4. Gabungan kamera
video, perakam video dan perakam
pita
5. Cakera video
atau laser
6. Alat pengimbas
grafik
Mengapakah teknologi
multimedia semakin penting dalam bidang pendidikan?
-
Kesedaran tentang
pentingnya merancang kegunaan teknologi multimedia bersama-sama
dengan penyampaian sesuatuunit mata pelajaran
-
Teknologi multimedia
memainkan peranan sebagai pendukung kepada kaedah pengajaran secara terus
dari guru
-
Teknologi multimedia
berupaya mewujudkan suasana pembelajaran yang dapat memberangsangkan pelajar
-
Teknologi multimedia
dapat menolong guru dalam proses merancang pengalaman dan persekitaran
yang sesuai untuk
pelajar supaya pembelajaran menjadi berkesan
-
Pengajaran individu
seperti pengajaran terancang atau penggunaan modul yang mengaplikasikan
teknologi multimedia
-
membolehkan pelajar
maju mengikut kadar kebolehannya sendiri.
Fungsi teknologi
multimedia dalam pendidikan
i. Membuat pengajaran guru lebih tersusun dan
terancang
ii. Penggunaan media seperti filem dapat
memperkayakan pengalaman pelajar
iii. Memberi maklumat dengan penggunaan
iv. Pengajaran lebih bersifat individu di mana pelajar
boleh menguasai pembelajaran mengikut cara dan
kemampuan mereka sendiri
v. Pembelajaran menjadi lebih dekat kerana sesuatu isi
pengajaran atau perkara dari jauh boleh dipindah
masuk ke dalam bilik darjah
vi. Pendidikan boleh disebarkan dengan meluas
vii.Pembelajaran menjadi lebih menarik
Pengajaran multimedia
Perisian multimedia
mampu menyediakan bahan kerja, aplikasi pembelajaran, aturcara kursus,
sistem bantuan, sistem penilaian prestasi dengan elektronik. Perisian multimedia
yang disediakan hendaklah disusun dan diolah dengan baik selaras dengan
kehendak dan tahap pengguna. Oleh itu, guru-guru di sekolah seharusnya
didedahkan dengan perisian multimedia kerana dengan kepakaran dalam bidang
pendidikan membolehkan mereka menghasilkan perisian yang bermutu dan sesuai
dengan
kemampuan pelajar.
Sistem Authorware
Authorware merupakan
satu konsep baru perisian aturcara pengarangan komputer. Ia menggunakan
ikon dan carta alir yang mudah dibina. Dalam sistem Authorware ini, elemen-elemen
multimedia dan interaksi disusun sebagai objek dalam satu struktur atau
proses. Ikon memudahkan pengguna melihat aliran dan susunan projek terutamanya
pada cabang yang rumit. Ia memberi pengguna kemudahan untuk mencipta dan
mengedit kombinasi teks, grafik, animasi dan bunyi yang diintegrasikan
sebagai elemen penting dalam perisian kursus.
Penggunaan alat pengarangan Authorware ini membolehkan pendidik membangunkan
perisian kursus yang lebih kreatif, kritis dan inovatif untuk pembelajaran
pelajar secara berkesan, cekap dan menarik. Pelajar akan tertarik dengan
persembahan pengajaran dan maklumat yang menarik dan pelajar dapat berinteraksi
dengan komputer dengan baik.
MEDIA PENGAJARAN:
Menurut Mohd. Arif
Hj. Ismai (1999), media pengajaran boleh didefinikan sebagai media, sumber
atau bahan(perisian) yang telah dikenalpasti (dipilih), dibina dan disesuaikan
(inovasi) untuk menyokong atau memangkinkan proses pengajaran dan
pembelajaran.
Peranan grafik:
-
graf
-
teks
-
carta
-
peta
-
poster
-
kapsion
-
kartun
-
animasi
-
illustrasi
-
gambarajah
Definisi grafik:
grafik adalah
karangan visual yang memberi katerangan atau mesej dalam komunikasi
Ciri-ciri penting
penyediaan grafik:
Objektif:
-
perancangan teliti
-
kemudahan alat atau bahan
-
saiz bahan atau alat yang digunakan
-
rekabentuk visual
-
susuatur
-
penghurufan
Elemen-elemen
grafik:
-
garisan - penekanan
-
bentuk - kasan khas dan minat
-
ruang - kesan yang baik dan tidak terlalu padat
-
tetalan - sebagai warna dan hiasan
-
warna - membayangkan perasaan, daya tarikan,
simbolik dan menyampaikan perasaan
Prinsip-prinsip
grafik:
-
penyatuan
-
bentuk mudah
-
penekanan
-
imbangan
Peralatan:
-
komputer
-
pensil - graphite atau lead
-
pen - teknikal, isograf
-
dakwat - India atau China
-
marker, pembaris
-
papan lukisan, set Bofa
-
kertas, pisau, pemandam, gam
-
penghurufan - mekanikal atau teknikal
Jenis-jenis
carta:
-
organisasi
-
bersiri
-
pusingan
-
aliran
-
masa
-
daftar
-
ringkasan
KOMPONEN KOPUTER
Casing
-
berbentuk tower
-
berbentuk desktop
-
bekalam kuasa 230
W
-
arus tems 12 V
-
CPU guna 3 V - 5 V
Suis kuasa
-
set elektrikal yang
menghubungkan komputer dengan litar kuasa
-
litar tertutup - ON
-
litar terbuka _ OFF
Papan induk
-
jantung kepada sistem
-
pusat bagi semua pemasangan
-
jenis berdasarkan
interface slots
Pemproses dan
kipas
-
jantung kepada komputer
-
Intel mendahului pengelauaran
cip selain daripada Cyrix, Celeron, AMD dan sebagainya
-
kelajuan cip diukur
berdasarkan kelajuan jam (Mhz)
-
1 Mhz = 1 juta pusingan
persaat
-
kipas membantu hilangkan
haba dari cip
Memori
-
RAM ialah Radom Acces
Memory
-
terdapat jenis SDRAM
dan EDORAM
-
lama = 30 pin
-
baru = 72 pin
Memori Cache
-
sejenis ingatan yang
digunakan dalam sistem berprestasi tinggi
-
disisipkan di antara
CPU dengan RAM
-
fungsi untuk mengurangkan
konflik antara kedua-dua unit tersebut
Bekalan kuasa
-
menukarkan AC jepada
DC
-
voltan 5 V dan 12
V diterbitkan
-
CPU perlukan 5 V
-
hard disk dan CD-ROM
diperlukan 12 V untuk operasi
Cakera keras
-
dikenali sebgai mass
storage (alat storan massa)
-
pemulihan berdasarkan
saiz storan yang besar dan kelajuan tinggi
Pemacu Disket
-
fungsi untuk penempatan
perisian, pemindahan fail-fail antara sisstem dan back-up
-
unit 3.5" (1.44 Mb)
Pemacu CD-ROM
-
Compact Disk Read
Only Memory
-
satu cara penyimpanan
data
-
kelajuan ditunjukkan
dengan angka diikuti dengan X
Port siri dan
selari
-
mause, modem dan lain-lain
menggunakan port siri untuk berhubung dengan komputer
-
port siri adalah dwihaluan
-
port selari untuk
penyambungan komponen dengan komputer
Kad video (display
card)
-
berfungsi mengawal
monitor dan antaramuka
-
gunakan 32-bit, 64
bit, 128 bit cip memproses grafik
-
resolusi yang biasa
ialah 640 x 480
Kad bunyi
-
dilengkapi dengan
DSP (Digital Signal Processor)
-
3D sound dan surround
sound adalah jenis terbaru
Modem
-
menyambungkan komputer
dengan telefon
-
jenis internal dan
ezternal
-
33,600 dan 56,000
bps (bit per secound)
-
ada suara dan fax
Monitor
-
komponen utama dan
berfungsi sebagai paparan
-
jenis multiscan dan
low radiation adalah pilihan terbaik
Tetikus
-
fungsi menunjukkan
arah den mengarahkan
-
jenis trackball, lighr
pen, drawing tablet dan sebagainya
Papan kekunci
-
penghubung pengguna
dengan komputer
-
jenis ergonomik khas
untuk kepantansan menaip
Pembesar suara
-
membantu mengguatkan
suara dan menghasilkan bunyi lebih menarik
Aksesori
-
CD- writer
-
scanner
-
printer
-
mic
-
joystick
[ ke
atas ]